Entrevista 4A Games: Metro: Last Light

Uno de los videojuegos que con más prometedor aspecto se están dibujando de cara al próximo año 2012 es Metro: Last Light. Nos entrevistamos con sus principales responsables para charlar sobre algunos aspectos visuales, jugables y de futuro de la franquicia.

Recientemente en 3DJuegos hemos tenido la oportunidad de charlar con la cúpula principal de 4A Games para conocer todo lo que se esconde tras el todavía algo secretista desarrollo de Metro: Last Light. La esperada secuela del genial Metro 2033 que se lanzó en 2010. Nos entrevistamos, concretamente, con Andrew Prokhorov, Creative Director de 4A Games, Oles Shishkovtsov , CTO (Chief technical Officer) también de 4A Games y con Huw Beynon, Head of Studio Communications .

 

 

Subsuelo (Historia, Jugabilidad, DLCs…)

3DJuegos: ¿Cómo evoluciona la historia de Metro: Last Light con respecto a lo que se refiere a la novela de Metro 2033?
Oles Shishkovtsov: Metro: Last Light no está basado en ninguna de las novelas de Dmitry, sino que actúa como una secuela narrativa directa de Metro 2033 y continúa la historia de Artyom, nuestro protagonista en el primer juego. Dmitry concibió la historia original del juego que continúa con la historia de Artyom, y el estudio ha construido la narrativa alrededor de esto.
3DJuegos: Los telones de fondo postapocalípticos están gozando de gran popularidad ahora mismo en el cine y los videojuegos, gracias en parte a Fallout 3. ¿Fue ese videojuego una inspiración a la hora de escoger adaptar la novela o recrearla de nuevo en la secuela?
Huw Beynon: La respuesta más corta es ¡no! Tal vez Dmitry Glukhovsky se inspiró en los juegos Fallout originales cuando escribió la novela Metro 2033, pero este libro fue la principal inspiración para el juego Metro 2033. Aunque Metro es principalmente “post apocalíptico” en sus localizaciones, no creo que tenga mucho más en común con otros juegos western post-apocalípticos.
3DJuegos: Khan ha tenido un rol relevante en esta demo. ¿Qué puedes contarnos sobre este personaje y su regreso?
Huw Beynon: Khan fue uno de los personajes favoritos de nuestros fans en Metro 2033, y su rol como mentor espiritual de Artyom ha sido crítico, ¡por lo que puedes esperar que también tendrá un papel importante en Metro: Last Light!
3DJuegos: El plan de los personajes de esconderse entre los enemigos en la estación de metro es algún tipo de pista de una jugabilidad de estilo sigiloso?
Huw Beynon: Aunque el sigilo es una táctica muy importante en Metro: Last Light, no esperes ser capaz de camuflarte en cualquier multitud como en Assassins’ Creed, esa escena en la demo del E3 es una escena prefijada. Es más jugable que una escena de corte pero es una excepción.
3DJuegos: Las secciones sobre raíles presentan un aspecto mucho mejor en Metro: Last Light de lo que vimos en el juego original. ¿Por qué estáis tan particularmente interesados en ese tipo de experiencia jugable?
Andrew Prokhorov: E3. 12 minutos de presentación. Mostrar la parte más atmosférica no encajaba bien con el formato de esta feria. No tienes que juzgar todo el juego basándote sólo en esa exposición. El ritmo del juego variará. Habrá niveles parecidos a esos “12 minutos” pero también habrá tiempo para la atmósfera y la supervivencia, observando el mundo…etc. Nuestro acercamiento es simple – cada nivel es único. No aceptamos copiar/pegar niveles para extender de forma artificial la duración del juego.
3DJuegos: ¿Vais a lanzar algún tipo de DLC para Metro: Last Light en el futuro?
Huw Beynon: El DLC es una gran oportunidad para nosotros de continuar apoyando el juego y la base de fans, así que estoy seguro de que tendrás DLC en algún momento. Dudo si hay un solo juego en desarrollo hoy mismo que no planee crear más DLC después del lanzamiento. ¡Pero es un poco pronto para hablar de especificaciones ahora mismo, ya que nuestro principal objetivo es terminar el juego!

Luz en la Oscuridad (Tecnología, IA, Mejoras…)

3DJuegos: La iluminación presenta un aspecto particularmente impresionante en la demostración. ¿Cuáles son las claves de su mejoría?
Oles Shishkovtsov: Posiblemente esta es la mayor diferencia; elegimos modificar ligeramente los modelos y efectos de iluminación, para que fueran más parecidos a lo que veríamos a través de una cámara en vez de lo que veríamos en la realidad. Cada aspecto de la iluminación ha sido re-afinado con esto en mente. De esta manera podemos a presentar una experiencia más “cinemática”, en vez de la aburrida vida real. (risas)
3DJuegos: Metro: Last Light parece sacar importante partido de las más profundas posibilidades de PhysX. ¿Puedes contarnos qué añaden a la experiencia jugable?
Andrew Prokhorov: Nuestro principal objetivo en Metro siempre ha sido la inmersión del jugador, y PhysX nos permite crear efectos más avanzados y físicas más realísticas para conseguir una gran conexión entre el jugador y el mundo del juego, aumentando de esta manera la sensación de inmersión. Muchos de nuestros efectos son sutiles… no tenemos una “pistola de gravedad” ni nada parecido, y no intentamos crear efectos exagerados; sino que apostamos por las físicas naturales y creíbles.
3DJuegos: El primer juego era sencillamente fantástico en su versión PC, un ejemplo de tecnología francamente avanzado. Y ahora la segunda parte presenta un aspecto incluso mejor. ¿Estáis teniendo problemas a la hora de trasladar estos efectos visuales a PlayStation 3 y Xbox 360? ¿Cuántas características visuales están desactivadas en estas versiones?

Oles Shishkovtsov: Así no es como lo hacemos. Normalmente no capamos algunas opciones si no que buscamos maneras de re-implementar esa función a las características específicas de la consola para que luzca de manera muy similar a lo que tenemos en pc, y (¡muy importante!) que sea controlable exactamente con los mismos parámetros utilizados para PC. De esta manera, el diseñador del juego o del nivel, o cualquier artista puede trabajar y afinar contenido para PC, y estar seguro de que en la versión de consola será prácticamente lo mismo.
3DJuegos: En la demo hemos visto una IA muy mejorada. ¿Qué puedes contarnos sobre esto?
Andrew Prokhorov: Mientras que el primer juego recalcaba la importancia del combate basado en coberturas, en el segundo, los personajes no jugables sabrán cómo luchar con y sin cobertura. Se han vuelto más versátiles.

 

 

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